Primary Color:
Primary Text:
Secondary Color:
Secondary Text:
Tertiary Color:
Tertiary Text:
Color Picker
Preview
FeaturesTypographyTutorials
Module Title
Home
Module Title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Ut non turpis a nisi pretium rutrum. Nullam congue, lectus a aliquam pretium, sem urna tempus justo, malesuada consequat nunc diam vel justo. In faucibus elit at purus. Suspendisse dapibus lorem. Curabitur luctus mauris.

Module Title
Module Title
Instructions

Select a predefined style from via the drop-down or choose your own colors via the handy mooRainbow based color-chooser. When you are satisfied with your selection, click the "Apply Colors" button below to store your selection in a cookie.

Apply Colors
10 errori dei principianti al texas hold'em PDF Stampa E-mail
sabato 08 dicembre 2007

1) Giocare troppe mani iniziali
La matematica dimostra inoppugnabil­mente che, se al tavolo sono presenti 10 giocatori, solo il 20% delle mani iniziali sono redditizie. Giocare male una mano significa solo giocare d'azzardo con risul­tati prevedibilmente negativi.
Supponiamo di avere una mano come A2 off ("off" sta per semi diersi) in ultima posizione. In gioco ci sono già due giocatori e per vedere il flop serve una piccola puntata(big blind), senza contare che la possibile vincita è inferiore rispetto a tale piccola puntata.
Con un po' di fortuna puoi vincere, ma alla lunga finirai col perdere.

2) Fare Call con mani medio/forti
Alcuni giocatori effettuano troppo spesso call prima del flop. Per cold call si intende l'effettuazione contemporanea di call a due puntate prima del flop. Questa scelta raramente ha successo. 
Una cold call richiede una mano più forte rispetto al rilancio. lpotizziamo di avere AQ. Se un giocatore ha rilancia­to prima (presumendo per semplicità che si tratti di qualcuno in posizione precedente), avrà evidentemente una mano favorevole. Quali sono le mani da considerare favorevoli? AA, KK, QQ, JJ, TT, AK, AQ e forse AJ e 99. L'AQ che si ha in mano supera solo AJ ed è per­dente contro tutte le altre mani. Per­ché impelagarsi in una situazione così problematica quando non si è costretti a farlo? Se si rilancia prima con AQ, vi sono serie possibilità di avere la mano migliore del tavolo. Si potrebbe anche indurre un altro giocatore con AQ a passare, se tale gioca­tore predilige un gioco difensivo; oppure si può andare a caccia di coppie basse (es. 88) in una mano, anche se AQ è legger­mente inferiore rispetto a combinazioni di questo tipo. Gli avversari non sanno che il nostro gio­catore ha in mano solo AQ. Per loro, po­trebbe trattarsi di una coppia alta (da 99 in su). Una coppia sta dietro una coppia superiore con probabilità di 4,5:1 . Di conseguenza, non si dovrebbero effettua­re cold call a due puntate contemporanee con una coppia bassa. In questo caso, o si è strafavoriti contro due overcard (AK o AQ, ad esempio) oppure si è nettamente perdenti contro una coppia superiore.
È un posizione iniziale sfavorevole. L'AQ rilanciato si difenderà dalle coppie basse minacciando di diventare una coppia alta. L'iniziativa è un bene prezioso a poker.

3) Limp con AK o coppia alta
Talvolta ci si imbatte in giocatori che, per tendere trappole agli avversari, vedono con mani come AK o AA, KK e QQ prima del flop. Quasi sempre la mossa risulta un errore ed è ancora più sbagliata con QQ, una mano che può essere distrutta da due overcard sul flop. Se si invitano altri avversari a vedere il flop, sarà possibile che uno di loro abbia successo se salta fuori un A o un K. Contro un solo avversario le probabilità di vincere resterebbero immutate, ma contro perfino AA diventa vulnerabile. Di conseguenza, si dovrebbe tentare di mettere fuori gioco almeno le puntate al buio con un rilancio. Ho visto AA perdere contro strane doppie coppie con una frequenza incredibile solo perché si era consentito alle puntate al buio di restare in gioco.
Ai limiti minori, le cold call piacciono (vedere il punto 2). Il rilancio con AA vince più denaro nel piatto rispetto a quanto potrebbe una call. Se il piatto è già ricco, la gente tende a vedere sul flop con mani molto improbabili e in sviluppo. Ancora una volta, i soldi vanno al giocatore AA.

4) Giocare con mani potenzialmente dominate
Se si tende a giocare assi bassi (A9 o peggio) oppure assi mal assortiti in posizione iniziale, spesso si subisce il dominio da parte di altre mani. Se salta fuori un asso sul flop, gli scenari consueti sono due: nessun avversario possiede un asso, tutti passano e si vincerà un piatto modesto; altrimenti, un giocatore possiede un asso maggiore. In questo caso, il nostro giocatore subirà una seconda mano migliore costosa e dovrà pagare per arrivare al river per scoprirlo. KJ, KT, QJ, QT e JT rappresentano altri esempi di mani potenzialmente dominate (mani trappola).
Se si ottiene una mano con una coppia altissima con uno di questi valori, spesso ci si imbatte in una mano valida con un kicker migliore. Ad esempio, KJ viene superato da AK, KQ e AJ. Le mani trappola non sono buone mani. Se si giocano da una posizione iniziale o centrale, si rischia eccessivamente di essere dominati.
Le mani dominate vincono poco e perdono molto, per cui è meglio cercare di evitare di giocare con mani trappola.

5) Vedere con progetti deboli
Molti giocatori non comprendono il concetto base delle probabilità e delle carte esterne, ovvero la valutazione matematica del profitto e del rischio di una scommessa. Non è facile familiarizzare con questa idea, ma è assolutamente indispensabile per assumere decisioni corrette. Prima di tutto, bisogna capire quando è necessario lasciare.
Un progetto è una mano non completa su cui si scommette in base al valore atteso. La maggior parte dei giocatori vedono troppo. Magari hanno A2 off su un flop di KQ7 e pensano: "C'è ancora una possibilità che mi arrivi un asso, quindi vedo". Dimenticano, però, che esiste solo una possibilità su 15 di comparsa sul turn di un asso, che comunque consentirebbe loro una mano relativamente debole (equivale a una perdita contro qualsiasi asso maggiore e contro mani ancora migliori). A lungo termine, vedere sempre in queste situazioni costa caro. È l'errore più frequente commesso dagli avversari e se ne potranno trarre parecchie vincite.
È difficile padroneggiare il criterio di probabilità e carte esterne, che si basa su una teoria particolarmente sofisticata. Basterà saper contare le proprie carte esterne e scontarle in base alla relativa forza, oltre a saper calcolare la possibilità di miglioramento con la carta successiva. L'argomento sarà trattato in altri articoli in programma.


6) Giocare un gioco passivo / Gioco lento
Molti principianti Hold'em mi raccontano: "I miei avversari giocano con qualsiasi tipo di carte. lo scommetto e rilancio come un pazzo, ma loro non passano e vedono sempre fino al river. Poi improvvisamente prendono la carta giusta e mi battono. Allora è meglio non scommettere per nulla!"
Questa affermazione contiene un evidente errore matematico: prima di tutto, in questo modo si gettano via possibili vincite; in secondo luogo, si consente agli avversari di vedere gratis la carta successiva!
Esaminiamo un esempio dal punto di vista matematico:
Il nostro giocatore possiede AK, un avversario ha 76, il flop è K62. Per ora è davanti e, in media, vince in oltre 1'80% dei casi.
Se si scommette un dollaro e l'avversario vede, il nostro giocatore può considerare suo l'80% dei 2 dollari nel piatto, vale a dire 1,60 dollari.All'avversario spettano solo 40 centesimi.
Il guadagno sulla scommessa è pari a 60 centesimi, che l'avversario ha effettivamente pagato. Ovviamente si tratta di valori medi. A lungo termine, porteranno denaro contante, dato che ogni call non giustificata dell'avversario garantirà l'arrivo di soldi.
Può però accadere che la call dell'avversario sia giustificata. Non sarebbe male se gli avversari passassero, ma non lo faranno! Vedono già troppo con mani deboli. Non passeranno di certo con una buona mano. Si guadagna quando sbagliano a vedere. Ecco perché è necessario proteggere una mano vincente con scommesse e rilanci e fare in modo che vedere la carta successiva sia sempre più costoso. Per ottenere il massimo profitto, bisogna ridurre quello altrui.
Cosa succede nel caso di mani talmente buone da non richiedere protezione? È il classico caso di gioco lento. Dato che l'avversario vede troppo, il gioco lento non produrrà molto, in funzione della mano. Intanto, gli avversari vedranno comunque e se si rilancia molto, sospetteranno anche il bluff.

7) Non saper mollare
Per molti giocatori è difficile abbandonare la mano, anche quando la sconfitta è evidente.
Scenario 1. Il nostro giocatore possiede A2 nel controbuio. ll flop è A59 arcobaleno. Non può fare colore, né scale interne. Scommette, gli altri vedono una volta e poi rilanciano. A questo punto è evidente che la mano è persa. Una call-down (vedere in tutti i giri di scommesse) al river sarebbe un errore grave.
Scenario 2. Il nostro giocatore possiede due assi neri. Il flop è 789 (tutti cuori). Un giocatore iniziale scommette, gli altri vedono e poi rilanciano. In questo caso, nonostante i due assi, è meglio abbandonare. Con ogni probabilità la sconfitta è già certa. Anche se si è ancora avanti, c'è il rischio grave di una situazione insostenibile sul river. È opportuno esaminare attentamente questo esempio per trarne un concetto generale.

8) Trascurare la posizione
Alcuni giocatori prestano attenzione solo alle proprie carte e alle community card. Ignorano le implicazioni sottintese alla propria posizione al momento di prendere decisioni strategiche.
Scenario 1. Un giocatore vede con AT per primo (UTG, under the gun), il primo giocatore a prendere una decisione prima del flop. AT non è una brutta mano e garantirebbe un rilancio da posizione centrale, se non vi fossero altri giocatori che vedono prima. Se invece si gioca per primo, non è tratta una buona tattica, dato che devono ancora agire nove giocatori, ognuno dei quali potrebbe avere in mano un asso superiore o una coppia alta.
Scenario 2. Il nostro giocatore prende un progetto di colore sul flop. Il giocatore alla sua destra scommette, il nostro rilancia e tutti gli altri giocatori passano. Il rilancio è stato un errore, dato che ora resterà probabilmente isolato contro un avversario con una mano servita, mentre avrebbe preferito giocare un progetto di colore contro 2 giocatori. Con un progetto di colore, gli avversari non vanno scoraggiati, a meno che il piatto non sia già ricchissimo.

9) Ignorare gli avversari e le loro puntate
Compiendo un errore analogo a chi sottovaluta la posizione, alcuni giocatori ignorano la componente dinamica degli avversari e giocano testardamente solo sulle proprie carte.
Nessuna mano ha un valore assoluto: un tris è forte solo se nessun altro ha una scala o colore. Quando si prendono delle decisioni, occorre tener conto delle azioni degli avversari, che possono fornire indicazioni sulla forza delle rispettive mani. In ogni caso, è una questione di qualità e non di quantità.
Un rilancio da parte di un giocatore timido e passivo potrebbe indicare un piatto importante, mentre un rilancio effettuato da un maniaco del tavolo da gioco (ovvero un giocatore iperaggressivo) potrebbe significare soltanto che ha due carte e vuole scommettere.
I giocatori devono tenere desta l'attenzione e analizzare quello che succede.
Se non si gioca esclusivamente con le proprie carte (come dovrebbe succedere spesso, dal momento che ci auspichiamo un gioco prudente), si devono osservare gli avversari prestando attenzione ai seguenti elementi:
1. Giocano in modo sciolto? Vale a dire: giocano troppe mani iniziali e vedono in modo ingiustificato?
2. Giocano in modo prudente? Vale a dire: giocano solo mani iniziali buone e vedono in modo equilibrato?
3. Giocano in modo passivo o aggressivo?

10) Troppi bluff
Nei film si vince sempre con i bluff. La realtà è diversa. I bluff si giustificano solo se vi sono buone possibilità che tutti gli avversari passino. Se si considera che l'errore principale commesso da chi gioca ai limiti minori consiste nel vedere troppo, è facile capire che tali giocatori non sono le vittime ideali di bluff. Ad eccezione di pochi casi, è consigliabile evitare bluff spudorati.
Un esempio: il nostro giocatore rilancia AK e quattro giocatori vedono. Il flop è T92. Le possibilità che una scommessa convinca gli avversari a passare sono quasi nulle. L'unico gioco valido in questo caso è osservare gli eventi. È evidente che questi errori da novellini sono di tipo esclusivamente strategico. Spesso non derivano da mancanza di conoscenze, ma hanno radici psicologiche.
Da questa considerazione prendono origine le tematiche psicologiche che saranno approfondite in futuro in altri articoli.

 

 

titan

 

 

planet poker

associazioni poker